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UE5 API
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BeginPlay
游戏开始调用的方法
Tick
帧同步方法
SetupPlayerInputComponent
玩家的输入对应方法
UPROPERTY
定义属性时,需要在前面加入这个函数
参数为两个,例子:UPROPERTY(EditInstanceOnly, Category = Projectile)
USkeletalMesh 骨骼体
骨骼体的引用,在资产中复制引用,用LoadObject拿到引用
SkeletalMesh = LoadObject<USkeletalMesh>(NULL, TEXT("XXXXXXXXXXXXXX"));
当前网格
使用GetMesh()可以获取当前网格
GetMesh()里的函数指针:
SetRelativeLocation,设置位置,参数是一个FVector,Fvector里面有三个参数,分别是位置的xyz,使用例子GetMesh()->SetRelativeLocation(FVector(1,2,3));
SetRelativeRotation,设置旋转,参数是一个FRotator,FRotator里面有三个参数,分别是位置的yzx,使用例子GetMesh()->SetRelativeRotation(FRotator(1,2,3));
获取当前胶囊体
GetCapsuleComponent()可以获取胶囊体
GetCapsuleComponent()->InitCapsuleSize(34, 88); 设置胶囊体的初始大小,参数分别是宽半径和高半径
摄像机和摄像机弹簧
USpringArmComponent 摄像机弹簧
UCameraComponent 摄像机
分别定义摄像机和弹簧的指针
然后创建一个初始对象。
//摄像机弹簧
SpringArmComp = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("SpringArmComp"));
//摄像机
CameraComp = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("CameraComp"));